UML. ARQUITECTURA DE APLICACIONES EN JAVA, C++ Y PHYTHON

Disponibilidad:

  • Casa del lectorDisponible apróx. en 10 días
  • Libro Técnico SurDisponible apróx. en 10 días
  • AlmacénDisponible apróx. en 9 días

UML. ARQUITECTURA DE APLICACIONES EN JAVA, C++ Y PHYTHON

JIMENEZ DE PARGA, CARLOS

28,75 €

Esta obra está dirigida a los desarrolladores profesionales y estudiantes que deseen alcanzar
un alto nivel de conocimientos con los que crear diagramas estáticos y dinámicos en UML, lo que... Leer más

28,75 €
Editorial:
RAMA, EDITORIAL
Año de edición:
2021
Materia
Java
ISBN:
978-84-9964-977-1
Páginas:
500
Encuadernación:
Rústica
Colección:
SIN COLECCION

PRÓLOGO ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO? ESTRUCTURA DEL LIBRO NOVEDADES EN LA SEGUNDA EDICIÓN ESTILOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS Y PROGRAMAS DE EJEMPLO FEEDBACK AGRADECIMIENTOS ACADÉMICOS CAPÍTULO 1UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO 1.2 ¿POR QUÉ MODELAR? 1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE 1.4 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO 1.5 CALIDAD DEL SOFTWARE 1.6 DESARROLLO DE SOFTWARE SEGURO 1.6.1 Introducción 1.7 MDA CAPÍTULO 2DIAGRAMAS DE CASOS DE USO 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 ACTORES 2.3 CASOS DE USO 2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO 2.5 FLUJO PRINCIPAL 2.6 USO DE Y 2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 2.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 3DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.1 CONCEPTOS BÁSICOS 3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 3.5 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 4MODELO DEL DOMINIO 4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS 4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES 4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS 4.4 HERENCIA 4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN 4.6 EJEMPLO DE MODELADO: ?SPINDIZZY? 4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 4.9 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 5DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA 5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS 5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES 5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE 5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES CAPÍTULO 6DIAGRAMAS DE CLASES 6.1 CLASES 6.2 ASOCIACIONES 6.3 HERENCIA 6.4 INTERFACES 6.5 DEPENDENCIAS 6.6 EXCEPCIONES 6.7 CLASES PARAMETRIZABLES 6.8 EJEMPLO DE MODELADO: ?SPINDIZZY? 6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 6.11 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 7DIAGRAMAS DE SECUENCIAS 7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES 7.2 ESTRUCTURA BÁSICA 7.3 EJEMPLO DE MODELADO: ?SERVIDOR FTP? 7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS 7.5 PARAMETRIZACIÓN 7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 7.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 8DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN 8.1 ESTRUCTURA BÁSICA. 8.2 SALTOS CONDICIONALES 8.3 ITERACIONES 8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 8.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 9PATRONES DE DISEÑO 9.1 ¿POR QUÉ PATRONES? 9.2 TIPOS DE PATRONES 9.3 PATRONES ARQUITECTÓNICOS 9.4 PATRONES DE DISEÑO GOF 9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 9.7 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 10BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN 10.1 PATRONES DE DISEÑO GRASP 10.2 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 10.3 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 10.4 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 11DIAGRAMAS DE ESTADO 11.1 CONCEPTOS BÁSICOS 11.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO 11.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES 11.4 TIPOS DE NODOS 11.5 EVENTOS 11.6 ESTADOS COMPUESTOS 11.7 SINCRONIZACIÓN DE SUBMÁQUINAS 11.8 SIMPLIFICACIÓN DEL DIAGRAMA DE ESTADOS 11.9 HISTORIAL 11.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 11.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 11.12 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 12DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD 12.1 ESTRUCTURA BÁSICA 12.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL 12.3 EVENTOS DE TIEMPO 12.4 NODOS OBJETO 12.5 NODOS DE DATOS 12.6 PARTICIONES 12.7 PARAMETRIZACIÓN 12.8 REGIONES. 12.9 MANEJO DE EXCEPCIONES 12.10 CONECTORES 12.11 SEÑALES Y EVENTOS 12.12 MÚLTIPLES FLUJOS 12.13 STREAMING 12.14 MULTICASTING 12.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 12.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 12.17 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 13DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA 13.1 ESTRUCTURA BÁSICA 13.2 COLABORACIONES 13.3 USO DE LA COLABORACIÓN 13.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 13.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 13.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO

Esta obra está dirigida a los desarrolladores profesionales y estudiantes que deseen alcanzar
un alto nivel de conocimientos con los que crear diagramas estáticos y dinámicos en UML, lo que facilitará la construcción de aplicaciones de una forma metódica, organizada y segura.

En ella hallará una explicación completa y didáctica de la sintaxis y semántica de UML 2.x, encontrará una gran colección de ejemplos reales que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje del modelado de sus aplicaciones. Además, mediante la evolución de tres proyectos de software basados en un videojuego de ajedrez, una aplicación CVS y un cliente/servidor de cifrado remoto, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java, C++ y Python.

Con todo ello, en el presente volumen podrá encontrar:

? Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de Software.
? Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.x.
? Once tipos de diagramas más modelado del dominio.
? Un capítulo completo sobre patrones de diseño GOF.
? Un capítulo sobre patrones GRASP de buenas prácticas de programación.
? Un capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language).
? Implementación en Java, C++ y Python de los diagramas explicados.
? Descarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Editorial Ra-Ma.
? Una referencia completa de UML y Programación Orientada a Objetos.

«Un libro de utilidad práctica que incluye un gran número de ejemplos reales para quienes deseen introducirse en el modelado UML».

Jesús García Molina.

Artículos relacionados

  • JAVA 17. PROGRAMACION AVANZADA
    VEGAS GERTRUDIX, JOSE MARIA
    Java está presente a nuestro alrededor, se utiliza en servidores, en aplicaciones de escritorio, en dispositivos multimedia, en teléfonos móviles e incluso en juegos como el popular Minecraft. De ahí que haya estado presente en la cotidianidad de tus padres, está en la nuestra y estará presente en la de tus hijos. Este libro va dirigido a todas las personas que con conocimient...

    31,63 €

  • JAVA CURSO PRACTICO
    VEGAS GERTRUDIX, JOSE MARIA
    Este libro recoge conocimientos necesarios para desarrollar aplicaciones profesionales con Java, siendo necesaria como mínimo la versión 8 del JDK. De forma práctica y didáctica se explican los conceptos de la programación y el diseño orientado a objetos, explicando a continuación cómo se aplica un enfoque moderno en el estudio de la estructuras de datos y el diseño de algorit...

    33,56 €

  • PROGRAMACION JAVA: JDBC Y SWING
    BLASCO, FRANCISCO
    BLOQUE 1. JDBCCAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓNCAPÍTULO 2. EJERCICIOS JDBCCAPÍTULO 3. MODELO DE DESARROLLO DE SOFTWARE ARQUITECTURA A TRES CAPASCAPÍTULO 4. APLICACIÓN EJERCICIO JDBC94.1 INSERTAR4.2 CONSULTAR TODOS4.3 CONSULTAR POR IDENTIFICADOR DE LIBRO4.4 TRANSACCIÓN4.5 CONTROL DE LAS REGLAS DE NEGOCIOCAPÍTULO 5. POOL DE CONEXIONESCAPÍTULO 6. APLICACIÓN POOLCONEXIONESBLOQUE 2. SWINGCAP...

    33,56 €

  • JAVASCRIPT : GUIA COMPLETA
    SALVAGGIO, ALESSANDRA / TESTA, GUALTIERO
    Si quieres crear codigo compatible con la mayor parte de los navegadores existentes, JavaScript es el lenguaje de programacion web que necesitas. Este libro se centra en la aplicacion de JavaScript en el ambito web y se basa en ECMAScript 6, la version de JavaScript mas utilizada en la actualidad. Gracias a las prestaciones mejoradas de los PC, la ejecucion de JavaScript es cad...

    26,88 €