CINEMA 4D. CURSO PRACTICO

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CINEMA 4D. CURSO PRACTICO

CURSO PRÁCTICO

SILVESTRE, JAVIER V.

33,56 €

Cinema 4D Curso Práctico te introducirá en el apasionante mundo del modelado, los efectos especiales, la animación y la ilustración 3D. La metodología utilizada es sumamente didáctica,... Leer más

33,56 €
Editorial:
RAMA, EDITORIAL
Año de edición:
2019
Materia
Diseño informatico
ISBN:
978-84-9964-803-3
Páginas:
614
Encuadernación:
Rústica
Colección:
SIN COLECCION

CAPÍTULO 1. INTERFACE Y VENTANAS DE TRABAJO 1.1 ¿QUÉ ES CINEMA 4D? 1.2 ENTORNO 1.2.1 Pantalla Entorno de Arranque 1.3 VENTANAS DE ÓRDENES DE TRABAJO 1.3.1 Barra de Menú 1.3.2 Línea de Tiempo 1.3.3 Coordenadas 1.3.4 Creación y Edición de Materiales 1.3.5 Barra de Herramientas 1.3.6 Barra de Comandos de Trabajo 1.4 VENTANA DE TRABAJO 1.4.1 Funciones y modos de Visualización 1.4.2 Opciones de Zoom y Encuadre 1.5 VENTANAS DE INFORMACIÓN 1.5.1 Lista de Objetos 1.5.2 Panel de Atributos 1.6 HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN CAPÍTULO 2. MOVERSE POR LA ESCENA 2.1 GESTIÓN DE VENTANAS DE VISUALIZACIÓN 2.2 VISUALIZACIÓN DE VISORES 2.3 ACTIVAR VISUALIZACIÓN 2.4 ZOOM Y DESPLAZAMIENTO POR LA ESCENA 2.4.1 Iconos de Visualización 2.4.2 Utilización del Ratón 2.5 CONFIGURACIÓN DE LAS VISTAS 2.5.1 Vistas 2.5.2 Cámara 2.5.3 Mostrar 2.5.4 Paneles 2.6 SELECTOR DE COLOR EN CINEMA 4D 2.6.1 Modos de color 2.6.2 Modos de Representación del Color CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS 3.1 ATRIBUTOS BÁSICOS DE LOS OBJETOS 3.1.1 Atributos / Básico 3.1.2 Coordenadas 3.1.3 Objeto 3.2 PANEL DE COORDENADAS CAPÍTULO 4. MOVER, ESCALAR Y GIRAR OBJETOS 4.1 MODIFICADORES PARAMÉTRICOS 4.1.1 Desplazar 4.1.2 Tamaño 4.1.3 Giro 4.2 MODIFICADORES MANUALES 4.2.1 Desplazar 4.2.2 Escalar 4.2.3 Girar CAPÍTULO 5. DUPLICAR OBJETOS 5.1 MANUAL 5.2 HERRAMIENTA DUPLICAR 5.2.1 Lineal 5.2.2 Circular 5.2.3 Spline 5.3 EJERCICIOS PRÁCTICOS 5.3.1 Método Paramétrico 5.3.2 Método Manual CAPÍTULO 6. CENTRAR Y ALINEAR OBJETOS 6.1 CENTRAR 6.1.1 Cómo centrar dos objetos 6.2 HERRAMIENTA ALINEAR CAPÍTULO 7. TRABAJO CON FIJACIONES Y OBJETOS NULOS 7.1 FIJACIÓN 7.1.1 Herramientas de Fijación 7.1.2 Fijar 7.2 CON LA AYUDA DEL OBJETO NULO 7.3 HACER EDITABLE UN OBJETO CAPÍTULO 8. SISTEMA DE GRUPOS DE OBJETOS. AGRUPAR, JERARQUÍAS, CAPAS Y X-REF 8.1 AGRUPAR 8.2 DESAGRUPAR 8.3 JERARQUÍAS 8.4 CAPAS 8.4.1 Crear Capas 8.4.2 Asignar objeto a capa 8.4.3 Propiedades de Capa 8.5 X-REF CAPÍTULO 9. GEOMETRÍAS PRIMITIVAS 9.1 HERRAMIENTAS DE CREACIÓN 9.2 GIZMO Y SEGMENTOS 9.3 CUBO 9.4 CONO 9.5 CILINDRO 9.6 ESFERA 9.7 TOROIDE 9.8 CAPSULA 9.9 TANQUE DE PETRÓLEO 9.10 TUBO 9.11 PIRÁMIDE 9.12 PLATÓNICO. (POLIEDROS) 9.13 TERRENO FRACTAL 9.14 RELIEVE CAPÍTULO 10. PRÁCTICA 5. COCHE DE CARRERAS. RECOPILACIÓN DE CAPÍTULOS ANTERIORES CAPÍTULO 11. OPERACIONES BOOLEANAS 11.1 FUNCIONAMIENTO DE LAS OPERACIONES BOOLEANAS 11.2 PRACTICA 6 PIEZA MECÁNICA CAPÍTULO 12. DEFORMADORES 12.1 FUNCIONAMIENTO DE LOS DEFORMADORES 12.1.1 La jerarquía 12.1.2 La importancia de los segmentos 12.1.3 Posicionamiento del deformador 12.2 DOBLAR 12.3 HINCHAR 12.4 SESGAR 12.5 AFILAR. (ACTIVAREMOS ?AJUSTAR A PADRE 12.6 ENROSCAR. (ACTIVAREMOS ?AJUSTAR A PADRE?) 12.7 APLASTAR Y ESTIRAR. (ACTIVAREMOS ?AJUSTAR A PADRE?) 12.8 ESFERIZAR 12.9 BISELAR 12.10 ACTIVAR Y DESACTIVAR LOS DEFORMADORES 12.10.1 Desactivar 12.10.2 Estructura Invisible CAPÍTULO 13. PRACTICA 7. BIPLANO CAPÍTULO 14. CLONADO DE OBJETOS 14.1 INSTANCIAS 14.2 CLONADOR 14.2.1 Formación Lineal 14.2.2 Formación Radial 14.2.3 Formación de Cudrícula 14.2.4 Formación de Panal 14.2.5 Formación Objeto 14.2.6 Desagrupar el Clonador 14.2.7 Duplicado de ?Clonador? CAPÍTULO 15. PRACTICA 8. FARO CAPÍTULO 16. OBJETOS EDITABLES.(PARTE1ª) 16.1 HACER EDITABLE UN OBJETO 16.1.1 Cambio de posición del Gizmo 16.2 SELECCIÓN DE VÉRTICES, ARISTAS Y PLANOS 16.2.1 Asignación de elementos 16.2.2 Herramientas de Selección 16.3 MODIFICACIÓN DE VÉRTICES, ARISTAS Y PLANOS 16.3.1 Mover 16.3.2 Escalar 16.3.3 Rotar 16.3.4 Práctica 9. Torre Castillo 16.4 HERRAMIENTAS BÁSICAS DE MODELADO MALLA 16.4.1 Extrusión de Planos. Tecla CTRL + Mover 16.4.2 Cortar Cíclico/ Trayectoria 16.4.3 Cerrar Agujero de Polígonos 16.4.4 Fundir/ Biselar Biselar 16.4.6 Extrusión Interior CAPÍTULO 17. OBJETOS EDITABLES (PARTE 2ª) 17.1 MENÚ> MALLA> HERRAMIENTAS DE TRANSFORMAR 17.1.1 Pincel 17.1.2 Magnetismo 17.2 EDICIÓN DE OBJETOS CON DEFORMADORES. (CONTINUANCIÓN CÁPITULO 12) 17.2.1 FFD 17.2.2 Malla 17.2.3 Correción 17.2.4 Rail de Splines 17.2.5 Spline 17.2.6 Desplazador 17.2.7 Suavizado/ Subdivisión de superficies 17.2.8 Cámara 17.3 MENÚ > CREAR> MODELADO 17.3.1 Formación de Átomos 17.3.2 Metaball CAPÍTULO 18. PARTE 1. SPLINE 18.1 IMPORTACIÓN DE ARCHIVOS 2D (ADOBE ILLUSTRATOR Y AUTOCAD) 18.2 ARCO 18.3 CÍRCULO 18.4 HÉLICE (MUELLE) 18.5 N.LADOS 18.6 RECTÁNGULO 18.7 ESTRELLA 18.8 4-LADOS 18.9 CISOIDE 18.10 VECTORIZADOR 18.11 RUEDA DENTADA 18.11.1 Modo Heredado. (Desde el Panel de Atributos> Objeto) 18.11.2 Dientes 18.11.3 Incrustaciones 18.12 CICLOIDE 18.13 FLOR 18.14 PERFIL 18.15 TEXTO 18.16 MÁSCARA DE SPLINE 18.17 LÍNEA 18.18 BEZIER CAPÍTULO 19. CUADRÍCULAS Y GUÍAS 19.1 TRABAJO CON CUADRÍCULA 19.2 LÍNEAS GUÍA 19.3 FIJACIÓN DE CUADRÍCULA Y GUÍAS 19.4 CALCO DE IMÁGENES CAPÍTULO 20. GENERADORES 3D 20.1 EXTRUSIÓN 20.2 EXTRUSIÓN CON HUECOS 20.3 TORNO 20.4 FORRO 20.5 RECORRIDO 20.6 SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIE 20.7 BEZIER CAPÍTULO 21. CONOCIMIENTOS BÁSICOS DE RENDERIZACIÓN 21.1 ¿QUÉ ES UN RENDER? 21.2 ¿QUÉ ES EL MOTOR DE RENDERIZADO? 21.3 ¿QUÉ ES LA GPU? 21.4 CONFIGURACIÓN DEL RENDER 21.4.1 Motor de Render 21.4.2 Salida 21.4.3 Guardar 21.4.4 Multipase 21.4.5 Antialiasing 21.4.6 Estereoscópico 21.5 EFECTOS DE RENDER 21.5.1 ¿Qué es la iluminación Global? 21.5.2 ¿Qué es la oclusión ambiental? 21.5.3 Fosforescencia de Objetos 21.6 PRORENDER 21.7 COMPARATIVA DE RENDER 21.8 VISOR DE IMÁGENES CAPÍTULO 22. PRÁCTICA 13. ESCENARIO RENDER CAPÍTULO 23. MATERIALES 23.1 MATERIALES EN CINEMA4D 23.2 PROPIEDADES Y CONCEPTOS DE LOS MATERIALES 23.2.1 Coloreados o con textura 23.2.2 Lisos o Rugosos 23.2.3 Opacidad y transparencia 23.2.4 Índice de reflexión 23.2.5 Índice de refracción para objetos transparentes 23.2.6 Auto iluminado 23.2.7 Conclusiones 23.3 EDITOR DE MATERIALES 23.3.1 Crear Material 23.3.2 Editor de Materiales 23.3.3 Guardar un Material 23.3.4 Asignar un material a un objeto 23.3.5 Materiales en la Lista de objetos 23.3.6 Duplicar un Material 23.4 TIPOS DE CAPAS DE LOS MATERIALES 23.4.1 Capa Color 23.4.2 Capa Reflectancia. (Limpiamos la Textura de la capa Color, manteniendo el Gris 23.4.3 Capa transparencia 23.4.4 Capa Luminosidad 23.4.5 Capa Difusión 23.5 CREACIÓN DE RELIEVES CON MATERIALES 23.5.1 Capa Relieve 23.5.2 Capa Normales 23.5.3 Capa Desplazamiento 23.5.4 Capa Alfa 23.5.5 Capa Niebla 23.5.6 Capa Entorno 23.5.7 Fosforescescia CAPÍTULO 24. UV MAPS 24.1 ¿QUE SON LOS UV MAPS? 24.2 ¿QUÉ TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DEBEN DE TENER LAS IMÁGENES? 24.3 ¿A QUE LE PODEMOS APLICAR UN MATERIAL? 24.4 ETIQUETAS DE TEXTURA 24.4.1 Proyección 24.4.2 Lados 24.4.3 Repeticiones 24.4.4 Desfase 24.4.5 Coordenadas de Mapa 24.5 CREACIÓN DE UVW MAPPING 24.5.1 Práctica 14. Game Boy CAPÍTULO 25. ILUMINACIÓN I. CIELO FÍSICO 25.1 ¿QUÉ ES CIELO FÍSICO? 25.2 BÁSICO 25.3 FECHA, HORA Y LOCALIZACIÓN 25.4 CIELO 25.4.1 Línea de Horizonte 25.4.2 Turbiedad 25.4.3 Fuerza de Atmosfera 25.4.4 Ozono 25.5 SOL 25.6 SOMBRA 25.7 ATMÓSFERA 25.8 NUBES CAPÍTULO 26. CÁMARAS 26.1 CREACIÓN DE CÁMARA 26.1.1 Mover la Cámara 26.2 CREACIÓN DEL ESCENARIO DE PRÁCTICA 26.3 CÁMARA RÉFLEX 26.4 LA LONGITUD FOCAL (ZOOM) 26.5 DISTANCIA FOCAL (ENFOQUE) 26.6 APERTURA DE DIAFRAGMA 26.7 EXPOSICIÓN 26.7.1 Apertura del diafragma 26.7.2 Velocidad de obturación o tiempo de exposición 26.7.3 Sensibilidad ISO CAPÍTULO 27. ILUMINACIÓN 27.1 CONCEPTOS BÁSICOS 27.2 TIPOS DE LUCES 27.2.1 Mover Luces 27.3 POSICIONAMIENTO DE LAS LUCES 27.4 COLOR 27.5 NTENSIDAD 27.5.1 Aleatoria 27.5.2 Fotométrica 27.6 SOMBRAS 27.6.1 Tipos de sombra 27.6.2 Transparencia 27.7 VISIBILIDAD 27.8 PRÁCTICA 14. ESCENARIO INTERIOR CAPÍTULO 28. ANIMACIÓN 28.1 CONCEPTOS BÁSICOS 28.2 ANIMACIÓN BÁSICA (DESPLAZAR) 28.2.1 Manual 28.2.2 Paramétrica © RA-MA ÍNDICE 15 28.2.3 Render de Animación 28.3 ANIMACIÓN CON TRAYECTORIA 28.4 MÚLTIPLES ACCIONES O EVENTOS EN UNA ANIMACIÓN CON SPLINE. 28.5 TIMELINE O PATALLA DE ANIMACIÓN 28.6 LOOPS O REPETICIONES 28.6.1 Repetir Después 28.6.2 Oscilar Después 28.7 ANIMACIONES ANIDADAS 28.8 ANIMACIÓN DE PROPIEDADES DE OBJETO 28.9 ANIMACION CON DEFORMADORES 28.10 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS 28.10.1 Tipo de Objetos 28.10.2 Básico Dinamicas 28.11 COLISIÓN 28.12 FRICCIÓN Y REBOTE 28.12.1 Fricción 28.12.2 Rebote 28.13 CUERPO BLANDO 28.13.1 Muelles 28.13.2 Conservación de la Forma: Rigidez 28.13.3 Presión CAPÍTULO 29. EFECTOS ESPECIALES CON DEFORMADORES 29.1 DEFORMADORES 29.2 DERRETIR 29.3 EXPLOSIÓN 29.4 FX EXPLOSIÓN 29.5 ROMPER 29.6 VIENTO 29.7 FÓRMULA 29.8 COLISIÓN 29.9 CAPTURAR UN FOTOGRAMA PARA CONVERTIRLO EN FORMA 29.10 MORPH 29.11 EMISOR DE PARTÍCULAS 29.11.1 Parámetros del Emisor 29.11.2 Partícula 29.11.3 Emisor 29.11.4 Emisor + Dinámicas CAPÍTULO 30. EFECTOS ESPECIALES CON MOGRAPH 30.1 ¿QUÉ ES EL MOTION GRAPHIC? 30.2 CÓMO SE APLICA UN EFECTO MOGRAPH 30.3 PLANO 30.4 FÓRMULA 30.5 HERENCIA 30.6 APARTAR 30.7 ALEATORIO 30.8 SOMBREADO 30.9 SONIDO 30.10 SPLINE 30.11 PASO 30.12 OBJETIVO 30.13 VOLUMEN 30.14 TIEMPO 30.15 RETARDO 30.16 GRUPO 30.17 COFFEE Y PYTHON CAPÍTULO 31. OBJETOS MOGRAPH 31.1 MATRIZ 31.2 FRACTURA 31.3 FRACTURA VORONOI 31.4 MOINSTANCE 31.5 MOTEXT 31.6 TRAZADOR 31.7 MOSPLINE 31.8 MOEXTRUDE 31.9 POLYFX 31.10 HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN MOGRAPH

Cinema 4D Curso Práctico te introducirá en el apasionante mundo del modelado, los efectos especiales, la animación y la ilustración 3D. La metodología utilizada es sumamente didáctica, aprenderéis los aspectos teóricos del modelado 3D realizando sencillos ejercicios que os permitirán adquirir la destreza necesaria para emprender vuestros proyectos de 3D de forma secuencial, fácil y rápida. El objetivo es proporcionar los conocimientos para que el lector se sienta preparado para trabajar con esta herramienta y crear gráficos y animaciones 3D de gran impacto para las muchas industrias que siempre están en busca de buenos talentos. En cada capítulo se explican, detalladamente, todos los puntos que se requieren para poder realizar las actividades propuestas sin dar nada por supuesto. Es, en definitiva, un manual indispensable para trabajar con Cinema 4D y sacar todo su potencial de forma sencilla y amena.

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