USABILIDAD WEB

Disponibilidad:

  • Casa del lectorDisponible apróx. en 10 días
  • Libro Técnico SurDisponible apróx. en 10 días

USABILIDAD WEB

TEORÍA Y USO

FERNÁNDEZ CASADO, PABLO E.

24,90 €

"Que una interfaz esté pensada para dar una cierta experiencia de usuario no significa que sea usable. Dicho de otro modo, que la interacción del sistema con el usuario sea buena no quiere decir... Leer más

24,90 €
Editorial:
RAMA, EDITORIAL
Año de edición:
2018
Materia
Programacion
ISBN:
978-84-9964-735-7
Páginas:
254
Encuadernación:
Otros
Colección:
INFORMATICA GENERAL

ÍNDICE AUTOR PREFACIO CONTENIDO ORIENTACIÓN A LOS LECTORES AGRADECIMIENTOS CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN 1.1 LA INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR (IPO/HCI) 1.1.1 Principios de interacción de Licklider y Clark 1.1.2 Principios para el diseño de sistemas interactivos de Hansen 1.1.3 La interfaz de usuario 1.2 LA USABILIDAD 1.2.1 Qué es la usabilidad 1.2.2 Usabilidad objetiva o inherente 1.2.3 Usabilidad subjetiva o aparente 1.2.4 Cómo se puede asegurar la usabilidad CAPÍTULO 2. INGENIERÍA DE LA USABILIDAD 2.1 ESPECIFICACIÓN 2.1.1 Análisis del perfil de los usuarios 2.1.2 Identificación de las tareas 2.1.3 Especificaciones de usabilidad 2.2 DISEÑO 2.2.1 Diseño de la interacción 2.2.2 Prototipado 2.2.3 El diseño centrado en el usuario (DCU) 2.2.4 Diseño participativo o cooperativo (DPoC) 2.3 EVALUACIÓN 2.3.1 Clasificación 2.3.2 Métodos de Inspección 2.3.3 Métodos de indagación o sondeo 2.3.4 Métodos de testing CAPÍTULO 3. PRINCIPIOS DE USABILIDAD 3.1 PRINCIPIOS BÁSICOS 3.2 PRINCIPIOS GENERALES 3.2.1 Empatía con los usuarios 3.2.2 Documentación y material de apoyo 3.2.3 Prevención de errores y retroalimentación 3.2.4 Facilidad de aprendizaje y uso 3.2.5 Flexibilidad 3.2.6 Consistencia 3.2.7 Robustez 3.2.8 Adecuación 3.2.9 Tiempos de respuesta 3.2.10 Disminución de la carga cognitiva y accesibilidad 3.3 HEURÍSTICAS DE NIELSEN Y MOLICH 3.3.1 Visibilidad del estado del sistema 3.3.2 Relación entre el sistema y los usuarios 3.3.3 Control y libertad para el usuario 3.3.4 Consistencia y estándares 3.3.5 Prevención de errores 3.3.6 Reconocer antes que recordar 3.3.7 Flexibilidad y eficiencia de uso 3.3.8 Diálogos estéticos y diseño minimalista 3.3.9 Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores 3.3.10 Ayuda y documentación 3.4 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERACCIÓN DE TOGNAZZINI 3.4.1 Estética 3.4.2 Anticipación 3.4.3 Autonomía 3.4.4 Color 3.4.5 Consistencia 3.4.6 Valores por defecto o predeterminados 3.4.7 Eficacia del usuario 3.4.8 Interfaces explorables 3.4.9 Objetos humanos 3.4.10 Reducción de latencia 3.4.11 Aprendizaje 3.4.12 Uso de metáforas 3.4.13 Protege el trabajo del usuario 3.4.14 Legibilidad 3.4.15 Estado 3.4.16 Navegación visible 3.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN 3.5.1 Consistencia 3.5.2 Shortcuts (atajos) 3.5.3 Retroalimentación informativa y diálogo 3.5.4 Gestión de errores 3.5.5 Reversibilidad de acciones 3.5.6 Control total 3.5.7 Reducirla la carga cognitiva 3.6 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE NORMAN 3.6.1 Visibilidad 3.6.2 Retroalimentación (feedback) 3.6.3 Posibilidades o potencialidades (Affordance) 3.6.4 Limitaciones 3.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG 3.7.1 Usabilidad es? 3.7.2 Las interfaces deben ser intuitivas 3.7.3 No me hagas pensar 3.7.4 No pierdas mi tiempo 3.7.5 Los usuarios se afferran al botones atrás 3.7.6 Somos criaturas de hábito 3.7.7 No hay tiempo para charlas pequeñas 3.7.8 No pierdas la búsqueda 3.7.9 Formamos mapas del sitio mentales 3.7.10 Haz fácil ir a la home 3.8 OTROS PRINCIPIOS 3.8.1 Principios de Simpson 3.8.2 Principios de diseño de interacción de Preece 3.8.3.Principios de diseño de Mandel 3.8.4 Principios de diseño de Dix CAPÍTULO 4. INDICADORES Y MÉTRICAS DE USABILIDAD 4.1 GENERALIDADES 4.1.1 Ley de Pareto 4.1.2 Ley de Fitts 4.1.3 Ley de Hick 4.1.4 Ley de los 3 clics 4.1.5 Mapas de calor o heatmaps 4.1.6 Mapas de clics o clickmaps 4.1.7 Analítica de formularios 4.2 MÉTRICAS DE USABILIDAD 4.3 MÉTRICAS CUANTITATIVAS 4.3.1 Eficacia de la eliminación de defectos 4.3.2 Disponibilidad de la interfaz o sistema 4.3.3 Fiabilidad de la interfaz o sistema 4.3.4 Número de errores 4.3.5 Número de errores por unidad de tiempo 4.3.6 Número de tareas que pueden realizarse 4.3.7 Porcentaje de enlaces rotos 4.3.8 Porcentaje de presencia de propiedades en los objetos o elementos 4.3.9 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito 4.3.10 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito al primer intento 4.3.11 Porcentaje de usuarios capaces de finalizar las tareas clave sin 4.3.12 Tiempo de permanencia 4.3.13 Tiempo de finalización de la tarea 4.3.14 Tiempo de latencia 4.4 MÉTRICAS CUALITATIVAS 4.4.1 Dificultad de la tarea 4.4.2 Expectativas 4.4.3 Facilidad de mantenimiento 4.4.4 Nivel de satisfacción de la prueba 4.4.5 Tiempo de reacción del usuario 4.5 OTRAS MÉTRICAS DE INTERES 4.5.1 Click Through Rate (CTR) 4.5.2 Páginas vistas / clics 4.5.3 Tasa de Conversión 4.5.4 Tasa de rebote 4.5.5 Ticket medio CAPÍTULO 5. MÉTODOS DE EVALUACIÓN 5.1 TEST HEURÍSTICO 5.1.1 Creación de un test heurístico 5.1.2 Proceso de evaluación de un test heurístico 5.2 TEST DE USABILIDAD 5.2.1 Etapas de un test de usabilidad 5.2.2 Ejemplos de preguntas de un test de usabilidad 5.3 TEST A/B 5.3.1 Etapas de un test A/B 5.4 MÉTODO SIRIUS 5.4.1 Qué es Sirius 5.4.2 Heurísticas y subheurísticas 5.4.3 Métrica de evaluación 5.5 MÉTODO MUSIC 5.6 PRUEBAS UNITARIAS 5.6.1 Creación de una prueba unitaria 5.7 PRUEBAS ALFA 5.8 PRUEBAS BETA 5.9 EJEMPLOS DE TEST 5.9.1 Cuestionario de us 5.9.2 Cuestionario de evaluación heurística CAPÍTULO 6. DISEÑO CENTRADO EN LA 6.1 LA ARQUITECTURA 6.1.1 Hojas de estilo 6.1.2 JavaScript 6.1.3 Metadatos 6.1.4 Bases de datos 6.1.5 Seguridad 6.2 ESTRUCTURA 6.2.1 Cabecera 6.2.2 Pie de página 6.2.3 Reglas sobre el contenido 6.3 LAS FORMAS 6.3.1 El círculo 6.3.2 La línea 6.3.3 El triángulo 6.3.4 El cuadrado 6.3.5 El poligono 6.3.6 La espiral 6.3.7 La cruz 6.3.8 La composición 6.3.9 La teoría de la Gestalt 6.4 LOS COLORES 6.4.1 Los modelos de color 6.4.2 Luminancia relativa 6.4.3 El color corporativo 6.4.4 El significado de los colores 6.5 LA LEGIBILIDAD 6.5.1 La tipografía 6.5.2 Qué tipo de fuente se debe utilizar 6.5.3 La alineación horizontal 6.5.4 El ancho de párrafo 6.5.5 El tamaño de la fuente 6.5.6 El interlineado 6.5.7 La justificación 6.5.8 La luminancia relativa 6.6 LOS CONTENIDOS 6.6.1 Los buscadores 6.6.2 El multi-idioma 6.6.3 Los mensajes del sistema 6.6.4 La temporalidad 6.6.5 Los textos legales 6.6.6 El desplazamiento vertical 6.6.7 La relevancia 6.6.8 La longitud 6.6.9 La publicidad 6.6.10 Las páginas de introducción o splash 6.6.11 Las páginas en construcción 6.6.12 El uso de la caché 6.6.13 Las llamadas AJAX 6.6.14 Los vínculos a webs externas 6.6.15 Menos es más 6.7 LA NAVEGACIÓN 6.7.1 Menús de navegación 6.7.2 Barras de navegación 6.7.3 Barras de tabulación (pestañas) 6.7.4 Menús de hamburguesa 6.7.5 Migas de pan 6.8 LOS FORMULARIOS 6.8.1 Agrupación y orden 6.8.2 Autocompletado 6.8.3 Estructuración y optimización 6.8.4 Capacidades de los dispositivos 6.8.5 Combos o desplegables 6.8.6 Número de campos 6.8.7 Nombres de campo 6.8.8 Tipos de datos estándar 6.8.9 Botones y enlaces 6.8.10 Rangos de valores 6.9 LOS MARCOS O FRAMES 6.9.1 Por qué no se deben utilizar 6.10 LAS TABLAS 6.10.1 Por qué no se recomienda su uso 6.10.2 Tablas usables y accesibles 6.10.3 Tablas responsive 6.11 LAS IMÁGENES 6.11.1 Texto alternativo 6.11.2 Tamaño 6.11.3 Uso decorativo 6.11.4 Tipografías icónicas 6.11.5 Sprites 6.11.6 Logos 6.11.7 Imágenes responsive 6.12 LOS BANNERS 6.12.1 Posición 6.12.2 Situación 6.12.3 Tamaño 6.12.4 Contexto 6.13 LOS CARRUSELES O SLIDERS 6.13.1 Uso de JavaScript 6.13.2 Número de diapositivas 6.13.3 Posición 6.13.4 Transiciones 6.13.5 Parada y reanudación 6.14 INFOGRAFÍAS 6.15 BARRAS DE PROGRESO 6.16 VIDEOS Y MULTIMEDIA 6.16.1 Codecs de audio 6.16.2 Codecs de video 6.16.3 Almacenamiento 6.16.4 Subtítulos y descripción 6.16.5 Parada y reanudación 6.16.6 Tamaño accesible en móviles 6.17 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS 6.17.1 Por qué no se deben utilizar 6.17.2 Título 6.17.3 Mensajes 6.17.4 Botones 6.17.5 Acciones separadas 6.17.6 Contenido 6.17.7 Estructura y organización 6.17.8 Transiciones o efectos 6.18 LA SIMPLICIDAD COMO RECURSO 6.18.1 Simplificación 6.18.2 Innovación 6.18.3 Minificación 6.18.4 Ponderación 6.18.5 Lucubración 6.18.6 Instado 6.18.7 Confianza 6.18.8 Integración 6.18.9 División 6.18.10 Aprendizaje 6.18.11 Diferenciación CAPÍTULO 7. DISEÑO CENTRADO EN LA ACCESIBILIDAD 7.1 QUÉ ES LA ACCESIBILIDAD WEB 7.1.1 Tipos de discapacidad 7.2 LEGISLACIÓN Y LA WCAG 2.0 7.3 COMPRENDIENDO EL 7.3.1 Módulos de SMIL 7.3.2 Ejemplo de contenido SMIL 7.4 COMPRENDIENDO LA INICIATIVA WAI ARIA 7.4.1 Partes de la WAI ARIA 7.4.2 Soporte en navegadores y productos de apoyo 7.5 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD PARA EL CONTENIDO WEB 7.5.1 Principios y directrices 7.5.2 Niveles de conformidad 7.5.3 Criterios de conformida ANEXO. HERRAMIENTAS Y RECURSOS RECURSOS PARA DESARROLLO Y EVALUACIÓN

"Que una interfaz esté pensada para dar una cierta experiencia de usuario no significa que sea usable. Dicho de otro modo, que la interacción del sistema con el usuario sea buena no quiere decir que las tareas a realizar se hagan correctamente. La usabi

Artículos relacionados

  • DISEÑO FUNCIONAL. PRINCIPIOS, PATRONES Y PRACTICAS
    MARTIN, ROBERT C.
    En Diseño funcional, el reputado ingeniero de software Robert C. Martin («Uncle Bob») explica cómo y por qué utilizar la programación funcional para crear sistemas mejores para clientes reales. Martin compara las estructuras de la programación convencional orientada a objetos en Java con las que permiten los lenguajes funcionales, identifica los mejores roles para cada una y mu...

    36,49 €

  • PYTHON DESDE EL LABORATORIO ESTRUCTURAS DE DATOS
    ARANA TORRES, SARA / CORDOVA NERI, TEODORO
    Dé un paso más allá en Python y domine las estructuras de datos En el dinámico mundo de la tecnología, las estructuras de datos son el pilar sobre el que las empresas construyen su capacidad para administrar información y forjar estrategias de crecimiento. Este libro le invita a sumergirse en el fascinante mundo de las estructuras de datos más utilizadas, como las listas y a...

    25,48 €

  • PYTHON DESDE EL LABORATORIO REGISTROS, ARCHIVOS Y PROGRAMACION DINAMICA
    CORDOVA NERI, TEODORO / ARANA TORRES, SARA
    Profundice en el mundo Python y domine los registros, los archivos y la programación dinámica En el ámbito de la informática, trabajar con registros y archivos es básico para manejar un lenguaje de programación. Estas herramientas no solo simplifican procesos, sino que también potencian la eficiencia y la organización dentro de cualquier entorno empresarial. Este libro es u...

    18,75 €

  • PYTHON DESDE EL LABORATORIO ESTRUCTURAS DE CONTROL
    ARANA TORRES, SARA / CORDOVA NERI, TEODORO
    Iníciese en el universo de Python y domine las estructuras de control Python es el lenguaje de programación que ha revolucionado el mundo tecnológico. Su simplicidad, gratuidad y versatilidad hacen de él una herramienta imprescindible en el campo de la informática, por lo que es utilizado por las principales compañías globales. Este libro le ofrece la oportunidad de introduci...

    22,88 €

Otros libros del autor

  • CREACIÓN DE COMPONENTES EN JAVASCRIPT. CURSO PRÁCTICO
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO E.
    Por mucho que los frameworks intenten simplificar los desarrollos y nos vendan que son supereficaces y novedosos, JavaScript siempre lo hará mejor y más rápido. Este libro muestra, desde cero y con ejemplos prácticos, cómo crear diversas funcionalidades, siempre apoyándose en las premisas de la simplicidad y mejor rendimiento. Con él se comprenderán y aprenderán todo lo ...

    22,02 €

  • METAVERSO
    FERNANDEZ CASADO, PABLO E.
    ¿Te imaginas caminar por un mundo irreal y que sintieras que estás físicamente allí? Los metaversos no puedes percibirlos con tus sentidos, pero sí puedes acceder a lo que contienen. Puedes comprar, construir, vender, aprender, jugar y hasta hacer deporte dentro de una realidad tan creíble, que confundirá tu mente y tus sentidos utilizando tecnologías que ya están entre noso...

    14,33 €

  • EDISON ROBOTS. BARCODES EDBLOCKS Y EDSCRATCH
    FERNANDEZ CASADO, PABLO E.
    En un mundo en el que la robótica está presente en todos los hogares y empresas se hace necesario que los niños y jóvenes comprendan y manejen la tecnología que está en pleno crecimiento. Con este libro, tanto los padres, los docentes y los hijos descubrirán la robótica con el robot Edison, de una forma lúdica y económica. Esta obra está redactada con un lenguaje didáctico y a...

    26,83 €

  • PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB
    FERNÁNDEZ CASADO, PABLO E.

    22,02 €