SCRATCH. APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO

Disponibilidad:

  • Casa del lectorDisponible apróx. en 10 días
  • Libro Técnico SurDisponible apróx. en 10 días
  • AlmacénDisponible apróx. en 9 días

SCRATCH. APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO

D'ANDREA, EDGAR

30,67 €

Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y... Leer más

30,67 €
Editorial:
RAMA, EDITORIAL
Año de edición:
2018
Materia
Informatica generalidades
ISBN:
978-84-9964-763-0
Páginas:
456
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA GENERAL

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A SCRATCH. 1.1 OBJETIVOS DEL LIBRO 1.2 PERO. ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL? 1.3 ¿POR QUÉ SCRATCH? 1.4 CONCLUSIÓN. CAPÍTULO 2. ACCESO A SCRATCH. 2.1 DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PAQUETE SCRATCH. 2.2 LA INTERFAZ DE TRABAJO DE SCRATCH 2.3 PRÁCTICA DE INMERSIÓN RÁPIDA. 2.4 SCRATCH ONLINE. CAPÍTULO 3. ANIMACIONES BÁSICAS 3.1 CATEGORÍA MOVIMIENTO 3.2 REPETICIÓN DE SECUENCIAS. 3.3 LOS PERSONAJES PUEDEN PENSAR Y HABLAR 3.4 REACCIÓN A UN EVENTO. 3.5 CAMBIO DE APARIENCIA. 3.6 ESCENARIOS Y PERSONAJES 3.7 CONTROL DE UN PERSONAJE CON EL TECLADO. 3.8 CONTROL DE UN PERSONAJE MEDIANTE EL RATÓN 3.9 MOVIMIENTOS ALEATORIOS Y CONTROL DE COLISIONES. CAPÍTULO 4. SISTEMA DE POSICIONAMIENTO Y DIRECCIONAMIENTO. 4.1 SISTEMA DE COORDENADAS X/Y. 4.2 CONTROL DE COLISIONES CAPÍTULO 5. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN 5.1 SELECCIONES 5.2 CONDICIONES 5.3 REPETICIONES. 5.4 PRÁCTICA: TIBURÓN VS. PEZ. USO DE TODO LO APRENDIDO EN EL CAPÍTULO. CAPÍTULO 6. ANIMACIÓN AVANZADA. 6.1 CONTROL DE ESTILO DE ROTACIÓN 6.2 ANIMACIÓN DE LOS OBJETOS GRÁFICOS 6.3 SINCRONIZACIÓN DE MOVIMIENTOS 6.4 RAQUETEANDO (PROYECTO PS604). 6.5 CONTROL DE OBJETOS CON LA WEBCAM. 6.6 CONTROL DE OBJETOS CON EL MICRÓFONO CAPÍTULO 7. VARIABLES 7.1 IMPORTANCIA DE LAS VARIABLES EN LA PROGRAMACIÓN 7.2 CREACIÓN DE VARIABLES . 7.3 VARIABLES DE TIPO LISTA CAPÍTULO 8. DIBUJO DE OBJETOS Y ESCENARIOS. 8.1 OBTENCIÓN DE IMÁGENES 8.2 CREACIÓN CON EL EDITOR DE SCRATCH CAPÍTULO 9. BUENAS COSTUMBRES DE PROGRAMADOR. 9.1 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS CLAROS. 9.2 DOCUMENTACIÓN DEL CÓDIGO. 9.3 CENTRALIZACIÓN DEL CÓDIGO 9.4 REDUCCIÓN DEL CÓDIGO REPETITIVO 9.5 INTERCOMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS 9.6 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y DIAGRAMACIÓN LÓGICA CAPÍTULO 10. REVISIÓN DEL JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS. 10.1 DIAGRAMA LÓGICO DEL JUEGO. 10.2 MEJORA DEL JUEGO (PROYECTO PS1001) CAPÍTULO 11. JUEGO PONG BILLAR. 11.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 11.2 NÚCLEO DEL JUEGO CAPÍTULO 12. JUEGO DE LA GATITA HAMBRIENTA. 12.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 12.2 ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO. © RA-MA ÍNDICE 7 12.3 DESARROLLO DEL PROYECTO. 12.4 PRUEBA A FONDO DE UN PROYECTO. CAPÍTULO 13. APLICACIONES EDUCATIVAS. 13.1 UNA CLASE DE FÍSICA 13.2 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1301 (CLASE DE FÍSICA) 13.3 UNA CLASE DE MATEMÁTICAS 13.4 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1302 (CLASE DE MATEMÁTICAS). CAPÍTULO 14. JUEGO CLÁSICO: EL AHORCADO 14.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 14.2 OBJETOS Y ELEMENTOS AUXILIARES 14.3 DESARROLLO DEL JUEGO CAPÍTULO 15. JUEGO DE LA INVASIÓN MARCIANA. 15.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO . 15.2 ANÁLISIS DEL ENFOQUE 15.3 DESARROLLO DEL PROYECTO PS1501 15.4 PRUEBA DEL PROYECTO. CAPÍTULO 16. ¿SIGUIENTE PASO?

Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo. Se expli

Artículos relacionados

  • APRENDE A PROGRAMAR. NIVEL 2
    D'OULTREMONT, JAMES / DELA CROIX, LUCIE / COLAS, C
    Vivimos en un mundo en el que todo evoluciona muy deprisa y donde las tecnologías avanzan a una velocidad deslumbrante. Cada día, nos enfrentamos constantemente a una gran cantidad de programas informáticos. Este libro se ha creado siguiendo esta tendencia y preparará a tu hijo para el mundo del mañana descubriendo la codificación de una forma básica y lúdica. Aunque el lenguaj...

    8,56 €

  • DEEP LEARNING GENERATIVO. ENSEÑAR A LAS MAQUINAS A DIBUJAR, ESCRIBIR, COMPONER Y REPRODUCIR MUSICA
    FOSTER, DAVID
    La inteligencia artificial generativa es el tema de moda en tecnología. Esta guía práctica enseña a los ingenieros del machine learning y a los científicos de datos cómo utilizar TensorFlow y Keras para crear desde cero impresionantes modelos de deep learning generativo, como autocodificadores variacionales o VAE, redes generativas adversativas o GAN, Transformers, flujos de no...

    44,71 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    MADRID VICENTE, ANTONIO
    La inteligencia la podemos definir como "La capacidad de nuestra mente que nos permite entender y razonar, aprender, tomar decisiones y tener ideas propias". La Real Academia Española define la inteligencia artificial como: "Disciplina científica que se ocupa de crear programas informáticos que ejecutan operaciones comparables a las que realiza la mente humana, tales como el ap...

    17,31 €

  • YOUTUBE: LA FORMULA MAGICA. COMO USAR EL ALGORITMO PARA AUMENTAR LAS VISUALIZACIONES, CREAR UNA AUDIENCIA Y GENERAR MAS INGRESOS
    DERRAL, EVES
    A medida que YouTube se expande a pasos agigantados, la competencia entre creadores por alcanzar más popularidad y cifras altísimas de suscriptores es cada día mayor. Una vieja cámara de iPhone y una estrategia de crecimiento no son suficientes para hacer crecer tu canal y mejorar tus ingresos.En YouTube. La fórmula mágica, el experto creador y coach de YouTube Derral Eves te m...

    24,95 €